Aide du menu
À quoi sert cette page
C'est le menu de la collection. Il ne contient aucun jeu : il ne fait que
les lancer. Chaque jeu est un fichier autonome, que l'on peut aussi ouvrir
directement, mettre en favori ou placer en raccourci sur le bureau.
Lancer un jeu
- Cliquez sur une tuile, ou tapez son numéro au clavier :
1 à 9 pour les neuf premières. Un numéro à deux
chiffres ne pouvant pas être tapé d'une seule touche, les suivantes
répondent à une autre touche : 0 pour la dixième, puis
B pour Briques, D pour Démineur, C pour
le fil de cuivre et F
pour la frappe au clavier. La touche de chaque jeu est rappelée entre
parenthèses sous son numéro, en haut à droite de la tuile.
- Le nom du fichier lancé est écrit sous chaque description.
La case « Ouvrir dans un nouvel onglet »
Elle ne change rien à la façon de jouer. Elle décide seulement de ce que
devient le menu pendant que vous jouez.
- Décochée — le jeu remplace le menu dans le même onglet. Le
bouton Précédent du navigateur ramène au menu.
- Cochée — le jeu s'ouvre dans un second onglet, et le menu
reste ouvert dans le premier. On revient au menu en changeant
d'onglet, ou en fermant celui du jeu.
Aucun jeu ne contient de lien vers le menu : dans les deux cas le retour
passe par le navigateur, ce qui explique que la différence se remarque
peu. Le réglage est retenu d'une visite à l'autre.
Les quatorze jeux
| N° | Jeu | En deux mots |
| 1 | Taquin | Faire glisser les cases d'une image mélangée jusqu'à la remettre en ordre. |
| 2 | Puzzle | Reconstituer une photo découpée en pièces. La photo vient de la collection ou de chez vous. |
| 3 | Jeu des paires | Le memory classique : retourner les cartes deux par deux et retrouver les paires. De 2 à 25 paires. |
| 4 | Jeu de Mot | Deviner un mot caché en six essais, les lettres se colorant selon leur justesse. |
| 5 | Anagrammes | Des lettres en désordre, un mot à reconstruire. |
| 6 | Mots masqués | Une citation dont des mots ont été effacés : les retrouver un par un. |
| 7 | Quizz | Questions à choix multiple, avec l'explication de la bonne réponse. |
| 8 | Mémoire | Une séquence s'allonge à chaque tour ; il faut la rejouer sans faute. Au choix : couleurs, lettres, chiffres ou notes de musique. |
| 9 | Mémoire calculée | Un jeu de paires où chaque calcul doit rejoindre son résultat. |
| 10 | Décodage | Déchiffrer un message écrit en Pigpen, en morse ou en chiffres mayas, table de référence à l'appui. |
| 11 | Briques | Emboîter les pièces qui descendent pour compléter des lignes entières. Largeur de la table et vitesse réglables. |
| 12 | Démineur | Déduire l'emplacement des mines à partir des chiffres voisins. Taille de la grille et densité de mines réglables. |
| 13 | Au clavier | Recopier un texte le plus vite possible. Vitesse, exactitude et touches les plus ratées à l'arrivée. |
| 14 | Fil de cuivre | Faire glisser une boucle le long d'un fil sans le toucher. Taille de la boucle et nombre de vies réglables. |
Ce que chaque jeu peut recevoir de vous
Huit jeux savent jouer avec vos propres contenus. Six d'entre eux ont
leurs deux éditeurs ; le Puzzle et le Taquin prennent simplement des photos.
Les six autres se suffisent à eux-mêmes.
| Jeu | Ce qu'il attend | Dossier |
| Puzzle et Taquin | Des photos | JeuPuzzle/Images |
| Quizz | Un questionnaire | JeuQuizz/Questionnaires |
| Jeu de Mot | Une liste de mots | JeuDeMot/FichiersMots |
| Anagrammes | Une liste de mots | JeuAnagramme/Mots |
| Mots masqués | Des citations, des textes | JeuMotsMasques/Textes |
| Décodage | Des messages à coder | JeuDecode/Textecode |
| Au clavier | Des mots, des phrases | JeuClavier/Textes — facultatif, 40 phrases et 200 mots sont intégrés |
Ces listes sont de petits fichiers, à préparer avec les éditeurs
ci-dessous. Le Jeu des paires, la Mémoire, la Mémoire calculée, les Briques,
le Démineur et le Fil de cuivre n'attendent rien de vous : tout est intégré. Le Décodage a
aussi ses messages intégrés ; votre fichier est facultatif.
Les éditeurs : préparer vos propres listes
Le bandeau Préparer le contenu des jeux, en bas de la page, ouvre
la liste des éditeurs. Échap la referme. Chaque jeu qui accepte
un contenu personnel a le sien, en deux versions.
La version « pas à pas » vous accompagne d'un bout à l'autre. Un
grand bouton ➕ Nouveau ouvre un assistant en quelques étapes, avec un
numéro d'étape affiché et des boutons Précédent et Suivant :
on entre le mot ou la question, on choisit sa catégorie, on relit, on
valide. Ce qui est déjà saisi s'affiche en liste, avec un bouton pour
modifier et un autre pour supprimer. L'outil vérifie au passage les
longueurs et les champs oubliés, et refuse d'enregistrer une entrée
incomplète. À aucun moment on ne voit le contenu du fichier : c'est la
version à choisir si vous n'avez jamais fait cela.
La version « expert » présente toutes les entrées en liste à
gauche ; à droite, l'onglet Détails montre l'entrée choisie et
l'onglet Édition la modifie directement, sans assistant. Elle va
beaucoup plus vite quand on a cinquante entrées à saisir ou un fichier
existant à corriger.
Les deux versions écrivent exactement le même fichier. Rien n'empêche de
commencer une liste avec l'éditeur pas à pas, de la reprendre avec
l'éditeur expert, puis d'y revenir. Les deux ouvrent aussi une liste
existante, pour la compléter plutôt que de tout saisir : depuis votre
ordinateur, ou depuis la bibliothèque du site quand la collection est
consultée sur un serveur. Un fichier trop volumineux ou mal formé est
refusé à l'ouverture, avec l'entrée en cause.
Enregistrer et reprendre
Dans un éditeur, 💾 Enregistrer demande où ranger le fichier
sous Chrome et Edge ; les autres navigateurs le déposent dans le dossier
des téléchargements. Une fenêtre indique où il est parti. Une partie
sauvegardée, elle, part sans rien demander dans le dossier des
téléchargements, sous un nom daté. Pour réutiliser une liste dans un jeu,
déplacez-la dans le dossier du tableau ci-dessus, ou chargez-la
directement depuis le jeu avec le bouton depuis mon ordinateur.
Tous les jeux, sauf le Fil de cuivre, savent mettre une partie en cours de côté et la
reprendre plus tard. Le bouton 💾 Sauver se trouve pendant la
partie ; le bouton Reprendre ou Charger partie se trouve sur
l'écran de départ. Le fichier produit contient tout le nécessaire — y
compris les mots ou les questions de la partie : une partie commencée sur
un poste peut donc être terminée sur un autre, même si le contenu n'y est
pas installé.
Une partie reprise conserve le score, l'historique et le chronomètre.
Selon le jeu, la question, le mot ou la phrase en cours reprend à son
début ou là où il avait été laissé. Un fichier qui n'est pas une
sauvegarde du jeu, ou qui a été modifié, est refusé avec un message :
la partie en cours n'est pas touchée.
En local ou en ligne
La collection fonctionne des deux façons, sans rien installer.
| Ouverture | Ce qui change |
Double-clic sur index.html |
Les jeux qui chargent un fichier ouvrent le sélecteur de fichiers
de votre ordinateur. La bibliothèque de la collection n'est pas
disponible : un navigateur interdit à une page locale de lire les
dossiers voisins. |
Depuis une adresse https://… |
Un bouton Choisir dans la bibliothèque du site propose
directement les contenus fournis. Charger un fichier personnel
reste possible, par le petit bouton placé juste dessous. |
🔧 Partie technique — publication et bibliothèque
Cette section ne sert que si vous publiez la
collection sur un serveur ou si vous voulez enrichir la bibliothèque
qu'elle propose. Elle n'est pas nécessaire pour jouer.
Mettre à jour la bibliothèque
La bibliothèque est la liste des contenus que les jeux proposent
lorsqu'ils sont consultés depuis un serveur. Cette liste est écrite dans
assets/js/ressources.js.
Retirer un fichier : rien à faire. À chaque ouverture, la
bibliothèque vérifie que les fichiers de l'inventaire répondent encore et
écarte en silence ceux qui ont disparu. Un inventaire qui cite des
fichiers effacés n'est donc pas un problème.
Ajouter un fichier demande en revanche de compléter
l'inventaire, en trois temps.
- Déposez le fichier dans le dossier du jeu, d'après le tableau
« Ce que chaque jeu peut recevoir de vous » ci-dessus. Les photos
acceptées sont en
.jpg, .jpeg,
.png ou .webp ; les contenus des autres
jeux sont des fichiers .xml, ceux que produisent les
éditeurs.
- Ajoutez son chemin dans
assets/js/ressources.js. C'est
une simple liste, modifiable à la main, y compris directement sur
GitHub :
"puzzle": [
"JeuPuzzle/Images/image.jpeg",
"JeuPuzzle/Images/MaNouvellePhoto.jpg"
],
En local, un script peut le faire à votre place — il parcourt les
dossiers et réécrit le fichier :
python3 assets/js/generer-ressources.py
- Si le site est publié, renvoyez le fichier ajouté et
assets/js/ressources.js.
Le script réécrit tout l'inventaire. Ne le lancez que depuis
le dossier complet : exécuté sur une copie allégée, il effacerait de la
liste tous les fichiers absents de cette copie.
Noms de fichiers
Évitez les accents, les espaces et les parenthèses. Un serveur
distingue les majuscules des minuscules et supporte mal ces caractères :
un fichier nommé Été (2).jpg s'ouvrira chez vous et restera
introuvable une fois publié.
Essayer en local comme si c'était en ligne
Placez-vous dans ce dossier et lancez :
python3 -m http.server 8000
puis ouvrez localhost:8000. La bibliothèque du site y
fonctionne exactement comme sur un vrai serveur.
Publier la collection
Envoyez le contenu de ce dossier — et non le dossier lui-même —
sur un dépôt GitHub public, de sorte que index.html se
retrouve à la racine, à côté de assets/. Puis, dans le
dépôt : Settings → Pages, source Deploy from a branch,
branche main, dossier / (root). Le site est
alors servi en https://…. Tous les chemins sont relatifs :
l'adresse du dépôt n'a aucune importance.
Le fichier README.md, à la racine, reprend ces
explications en détail.